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quinta-feira, 17 de fevereiro de 2011

O fim do Guitar Hero e o preço da música


Por Andreas Kisser - 11/02/11 - 18h17

Incrível acreditar que o grande fenômeno dos últimos tempos no ramo dos videogames, o Guitar Hero está saindo do mercado. Eu que acreditava que o jogo seria uma nova maneira de distribuir e armazenar música. Infelizmente não foi bem assim. A Activision, empresa que responsável pelo jogo, anunciou nesta semana o fechamento da divisão que cuidava especificamente do game musical. Pra mim, foi uma grande surpresa, pois bandas como Aerosmith e Metallica tinham acabado de lançar os seus jogos e tudo parecia ir muito bem.

O custo alto da produção, dos equipamentos necessários para se jogar, junto com a aparição de novos jogos com tecnologias diferentes, que usam sensores para captar o movimento do corpo, sem a necessidade de controles, e que causaram uma sensível queda nas vendas, foram citados como justificativas para este súbito fim. Mas o que realmente pesou foram os altos royalties que as bandas e as gravadoras pediam para o uso das músicas no jogo, ou seja, a própria música e sua ala gananciosa fundamentalista, ajudou a acabar com esta pequena revolução na indústria musical.

O Guitar Hero surgiu em 2005 e logo virou uma febre no mundo dos games, não imporatava a idade, todo mundo estava jogando. Verdadeiros virtuoses surgiram no “instrumento”, campeonatos aconteciam pelo mundo e novos “artistas” foram descobertos. A sensação de se sentir um rock star, tocando as guitarras no último volume é irresistível, principalmente para os que não são músicos e nunca chegaram perto de um palco. O GH é realmente uma experiência em tanto. Sem falar na biblioteca musical riquíssima e que constitui numa escola musical do rock para as novas gerações. No GH é possível experimentar um cardápio vasto, de vários estilos, dentro do que é considerado rock and roll, é uma maneira não preconceituosa de se apresentar a música, uma verdadeira aula.

Qual é esse custo que, de tão elevado, pode parar um projeto tão inovador e interessante como o GH? Qual é esse valor? Hoje mesmo, eu recebi um link de uma amiga de Twitter, com uma entrevista do Francis Ford Coppola e num determinado momento ele comenta sobre este aspecto do valor da arte, o quão subjetivo pode ser este conceito. A entrevista foi dada ao site The 99 Percent e com muita experiência e desenvoltura ele fala de seus conceitos e ideias.

Sobre a remuneração de um artista ele polemiza argumentando que “somente há algumas centenas de anos é que os músicos começaram a trabalhar com dinheiro”, sinalizando que a música, ou a arte em geral, é que foi “achada” como negócio e que hoje perdeu todo o seu valor artístico, é somente um produto. Ele acrescenta ainda que artistas como o Metallica, ou qualquer outro mega rock star milionário, não serão possíveis, porque a arte caminha para um futuro onde ela será totalmente grátis. Ele sugere um emprego paralelo, que seria o ganha pão, para deixar a arte totalmente livre, sem depender dos grandes empresários para se fazer os projetos.

Eu até concordo que a ideia de lucro na arte não é uma coisa muito natural, apesar de hoje em dia ser o que move a indústria, mas acho também que o Coppola foi um pouco longe demais. Num mundo ideal, o dinheiro seria supérfulo, mas não vivemos num mundo ideal, longe disso. Quem comanda, dita as regras e a direção a ser seguida é quem tem o dinheiro, grandes empresários que, na sua maioria, não tem contato nenhum com a realidade artística e estão sempre trabalhando com segundas intenções, geralmente políticas marqueteiras.

O fim do Guitar Hero mostra que a arte está perdendo a batalha para o lucro, cada vez mais só se trabalha para conseguir dinheiro, a qualquer custo, deixando a função da música, do teatro, do cinema, da pintura ou da literatura, que é a de elevar a alma, em segundo plano. Como não perder de vez a mágica da arte sem ter que ficar mendigando na rua por um pedaço de pão? Ideologia e realidade não andam sempre juntas.

A classe artística se encontra em um período de transição e incertezas, é um processo difícil mas acredito que no final a arte vai sair fortalecida pois, acabar com ela, como fizeram com o GH, não vai ser tão simples assim.

Play it loud.

Andreas Kisser

Fonte: Yahoo!

sexta-feira, 12 de fevereiro de 2010

terça-feira, 25 de agosto de 2009

A utopia tecnológica: uma quase realidade. Entrevista especial com Luli Radfahrer


Fonte: IHU - Instituto Humanitas Unisinos - 24/08/2009

Luli Radfahrer
é um dos principais pesquisadores brasileiros na área de comunicação digital. Ele conversou com a IHU On-Line, por e-mail, sobre um conceito/tecnologia que vem mudando de forma significativa o mundo: a computação em nuvem (cloud computing), que consiste em compartilhar ferramentas computacionais pela interligação dos sistemas. “Ela só tornou o conceito viável comercialmente por ter sido uma empresa que surgiu após o “estouro da bolha”, e, nessas condições, pode contar com uma situação única: excelentes profissionais a baixo custo, computadores ociosos e muitos cabos de banda larga espalhados pelo mundo. O futuro da Internet, com ou sem Google, é uma interconexão cada vez maior de produtos e serviços”, explicou Luli.

Luiz Guilherme de Carvalho Antunes, conhecido como Luli Radfahrer, é graduado em Tecnologia em Processamento de dados pela Universidade Presbiteriana Mackenzie. Também é graduado em Publicidade e Propaganda pela Universidade de São Paulo, onde cursou o mestrado e doutorado em Ciências da Comunicação. Nesta mesma universidade, é, atualmente, professor e realiza uma pesquisa em torno do tema Comunicação Digital e Redes Interativas. Entre suas obras, destacamos O Fim da Idade mídia (São Paulo: ed. São Paulo, 2009).

Confira a entrevista.

IHU On-Line – O mundo dispõe cada dia mais da capacidade de armazenamento de dados. De que maneira isso muda a nossa forma de nos comportarmos na Internet em relação aos "arquivos da nossa vida"?

Luli Radfahrer –
Em princípio, em nada. A idéia de "armazenar" as coisas – de livros a fotografias – vem de nossa relação com o conteúdo e a informação, que sempre foi escassa. Havia poucas imagens, pouca informação, por isso era preciso guardá-la seguramente em casa. À medida que a conexão se torna permanente, e o conteúdo mais abundante – e o mesmo acontece com nossas fotografias e até programas de rádio - armazená-lo não justifica sua redundância. Acredito sinceramente que a computação em nuvem tenha vindo para ficar e que daqui a alguns anos riremos do fato de termos que carregar HDs (discos rígidos) tão grandes.

IHU On-Line – O uso da Internet como computação em nuvem (cloud computing) traz, em sua opinião, que tipo de visões e conceitos sobre computadores, softwares e arquivos?

Luli Radfahrer –
Tanto aqueles que disse anteriormente quanto mais uma série de outros que surgirão a partir do instante que pudermos compartilhar a capacidade de processamento de nossas máquinas (que passam a maior parte do tempo ociosas) para a geração de serviços muito mais sofisticados, que demandem computação intensa, inimaginável para os padrões de hoje. Há 1,5 bilhões de computadores conectados à Internet hoje. Cada um deles é uma “maquininha” ociosa e isolada. Imagine que maravilha quando todos puderem compartilhar forças?

IHU On-Line – Esse conceito de computação em nuvem vem muito do trabalho do Google. Para você, qual o futuro da Internet, segundo o Google?

Luli Radfahrer –
Computação em nuvem é um conceito muito anterior à existência do Google. Ela só tornou o conceito viável comercialmente por ter sido uma empresa que surgiu após o “estouro da bolha”, e, nessas condições, pode contar com uma situação única: excelentes profissionais a baixo custo, computadores ociosos e muitos cabos de banda larga espalhados pelo mundo. O futuro da Internet, com ou sem Google, é uma interconexão cada vez maior de produtos e serviços. A web semântica [1] é um desses exemplos, ao conectar bases de dados e não mais "páginas" mortas. A computação física é outra, ao relacionar essas bases a informações ambientais. Inteligência artificial e compartilhamento ainda estão em sua infância, o mesmo pode ser dito da comunicação pessoal, que hoje é representada por essas próteses que mal reconhecem voz e que chamamos de celulares.

Em resumo, há muito espaço para a inovação na Internet, fora da web e, naturalmente, do Google.

IHU On-Line – Essa lógica da "vida na Internet" muda de que forma a nossa presença no mundo digital?

Luli Radfahrer – Acredito sinceramente que tecnologias quando chegam a uma maturidade se tornam transparentes. Foi assim com luz, água, saneamento, lixo. Hoje, a Internet se torna transparente e, em breve, não falaremos mais nela. Ela será, simplesmente, vivida. On=off e o mundo "analógico" tenderá a ser visto como uma excentricidade.

IHU On-Line – Certa vez, ao comentar sobre mobilidade, o senhor sugeriu que parássemos de pensar apenas na Internet no celular. No futuro, onde mais a Internet, quando falamos em mobilidade, precisa e vai estar?

Luli Radfahrer –
Em roupas que troquem de textura quando esfria ou de cor de acordo com o ambiente. Em carros, que saberão os melhores caminhos e formas de poupar combustível. Em janelas, que podem se transformar em coletores solares. E assim por diante...

IHU On-Line – As possibilidades que a computação em nuvem nos traz também mudarão (ou já estão mudando) a nossa presença e nossos usos nas redes sociais?

Luli Radfahrer –
Sim. Os metaversos – dos quais o Second Life [2] foi um rascunho infeliz, mas que o The Sims [3] e o Warcraft [4] são exemplos robustos – tendem a ser as novas redes sociais. Elas podem estar em mundos-espelho, que reflitam as características de hoje, ou em ambientes completamente fantásticos e complexos. A revolução mal começou, ainda estamos no prefácio.


Notas:
[1] A web semântica é uma extensão da Web Actual, que permitirá aos computadores e humanos trabalharem em cooperação. Ela interliga significados de palavras e, neste âmbito, tem como finalidade conseguir atribuir um significado (sentido) aos conteúdos publicados na Internet de modo que seja perceptível tanto pelo humano como pelo computador.

[2] O Second Life é um ambiente virtual e tridimensional que simula, em alguns aspectos, a vida real e social do ser humano. Foi criado em 1999 e desenvolvido em 2003 e é mantido pela empresa Linden Lab. O número de usuários (residentes) conectados ao Second Life gira em torno de 60.000, com alguns picos acima de 70.000 nos fins de semana. A Revista IHU On-Line, no. 226, 02-07-2007, publicou uma edição sobre o tema, intitulada Second Life: uma fábrica de sonhos e desejos.

[3] The Sims é uma série de jogos eletrônicos de simulação de vida, criado pelo designer de Jogos Will Wright. Foi lançado em 2000. São jogos onde se podem criar e controlar as vidas de pessoas virtuais (chamadas de Sims).

[4] O Universo Warcraft é um universo ficcional, descrito por uma série de jogos e livros publicados pela Blizzard Entertainment e foi apresentado inicialmente pelo jogo Warcraft:Orcs & Humans no ano de 1994.

quinta-feira, 9 de julho de 2009

TELEGOLPE

O nome do vídeo no YouTube é sugestivo: “Em Honduras, nada acontece. Tudo tranquilo”, enquanto imagens mostram pessoas ensanguentadas, tanques nas ruas e milhares caminhando para o Aeroporto de Tegucigalpa.

A notícia é do jornal O Globo, 08-07-2009.

Como os jovens iranianos nas manifestações do mês passado, os hondurenhos descobriram que poderiam vencer o bloqueio aos meios de comunicação munidos de telefones celulares, câmeras e computadores. A difusão de informação na internet já ganhou um nome: Telegolpe.

Já são mais de 700 vídeos de manifestações no YouTube. Há ainda reportagens de TVs estrangeiras, entrevistas, somando mais de 2 mil vídeos que os poucos hondurenhos com computador (11% da população) compartilham com amigos e vizinhos.

Após o golpe, jornais, rádios e TVs que apoiavam o presidente deposto tiveram seu trabalho restrito, resultando numa cobertura parcial. Ainda hoje a CNN e a Telesur saem do ar em momentos críticos. Universitários começaram, então, a difundir as imagens na internet.


http://www.unisinos.br/_ihu/index.php?option=com_noticias&Itemid=18&task=detalhe&id=23765